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Shadow of the Tomb Raider - Review (Wearl)


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#1 Wearl

Wearl

    Ellie

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Geschrieben 27 September 2018 - 09:04 Uhr

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Eidos Montreal beenden in Zusammenarbeit mit Crystal Dynamics die Origin-Trilogie rund um Lara’s Werdegang zum Tomb Raider. Shadow of the Tomb Raider versetzt die ikonische Abenteuerin nach Mexico und Peru, auf den Spuren der Maya, deren Apokalypse kurz bevor steht. Doch es warten nicht nur beeindruckende Tempel und geheime Zivilisationen auf sie. Trinity, der Templerorden von Tomb Raider hat ebenfalls Interesse an den Geheimnissen der Maya-Götter, um die Welt neu zu erschaffen, frei von Schmerz, Gewalt und Sünde. Ein Wettlauf beginnt.

 

Geschichte

Nachdem man mit einem Flugzeugabsturz über dem tropischen Dschungel des Amazonas begrüßt wurde, folgt eine Rückblende, in der Lara mit ihrem besten Freund Jonah dem Alltag nachgeht: Tempel erforschen. Diesmal in Mexico, um den Legenden der Maya-Kultur auf den Grund zu gehen. Mit ihren Funden gehen sie in die nächstgelegene Stadt Cozumel, um einerseits die abstrakten Daten zu dechiffrieren, welche nach Peru führen, und um andererseits einem gewissen Dr. Dominguez aufzulauern, der, wie sich herausstellt, der Oberbefehlshaber des gesamten Trinity-Ordens ist. Beide Seiten verfolgen ein Ziel: Eines der beiden Artefakte einer früheren Maya-Göttin in Mexico zu finden. Hat man beide, kann man mit der göttlichen Kraft die Welt nach seinen Vorstellungen verändern. Entnimmt man aber ein Artefakt ohne dem Anderen, löst man damit die legendäre Maya-Apokalypse aus. Und so hat es Lara getan…

 

Das Ziel ist einfach: Halte Trinity auf, und rette nebenbei die Welt von der verherrenden Apokalypse. Während der Geschichte kommt man nach mehreren Dörfern und Städten, und wird Zeuge, welche Auswirkungen Lara’s Handeln in Mexico auf die Menschen hat. Im Gesamten ist die Geschichte sehr interessant aufgearbeitet. Dabei sollte man stets nach Dokumenten, Statuen, Wandbilder, Nebenmissionen und Relikten Ausschau halten, die alle ihren Beitrag zur Geschichte der Zivilisation, der Schauplätze, der Kultur und den Absichten der jeweiligen Fraktion leisten. Eine hoch intellektuelle Geschichte darf man hier nicht erwarten.

 

Schauplatz Südamerika

Die eisige Kälte Sibiriens lassen wir zurück und verwöhnen uns nun mit der tropischen Hitze Südamerikas. Der Prolog spielt in Mexico, und das Hauptspiel in Peru sowie im Amazonas. Die Entwickler haben mit dem Dschungel echt beeindruckende Arbeit geleistet. Man hat richtig das Gefühl in einem Dschungel zu sein und die geniale Soundkulisse tut ihr übriges. Hat man in Rise of the Tomb Raider noch klarer gesehen wo’s langgeht, speziell bei den optionalen Gräber, ist das hier nicht mehr so einfach zu erkennen. Und auf Lara warten keine Wolfsrudel mehr, sondern gefährliche und wilde Jaguare. Und Piranhas.

Eidos setzt bei SotTR auf mehr Erkundungen und Entdeckungen, und weniger auf Aktion und Konfrontation. Somit sind die Kampfeinlagen deutlich zurückgegangen und die Anzahl an Tempel gewachsen. Es macht Spaß die aufwendig und sehr abwechslungsreich gestalteten Anlagen zu lösen und zu bestaunen. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel schwankt zwischen leicht und mittel. Als Belohnung bekommt man gewisse Fähigkeiten freigeschaltet. Erzwungene Kämpfe kann man an einer Hand abzählen, während man beim Rest stets entscheiden kann, ob man schleicht oder schießt. Für Ersteres kann man sich den neuen Möglichkeiten des Dschungels bedienen.

 

Lara 2.0

Neues Setting, neue Möglichkeiten. Um jeglichen Feindkontakt zu meiden, oder ohne Auffallen zu neutralisieren kann Lara auf einige neue Schleichmechaniken zurückgreifen. Da wären zum Beispiel das Einschmieren mit Matsch um einerseits im Gebüsch noch weniger aufzufallen und andererseits, um sich an Matschwänden entlang bewegen zu können. Desweiteren springt Lara nicht nur mehr von Bäumen auf ihre Opfer wie ein Assassine, sie kann sie nun ebenfalls am Ast aufhängen. Und genauso dienen verwucherte Wände Schutz vor feindlichen Blicken. Sollte es dennoch schwierig sein, lautlos zu agieren kann sie mit speziellen Pfeilen dafür sorgen, dass der Getroffene in den Wahnsinn verfällt und wild um sich schießt.

Aber Lara beherrscht auch neue Klettermechaniken, wie das Abseilen oder der Wall Run (nein, nicht wie in CoD: Black Ops, sondern schon mit Seil).

 

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Wir erfahren mehr über Lara's Persönlichkeit, und Kindheit.

 

Was besonders in SotTR heraussticht ist die größere Menschlichkeit Lara’s. Sie nimmt alles nicht mehr so leicht auf die Schulter, hasst sich manchmal selber und erzählt mehr von sich. Dadurch bildet sich ein runderes Bild, das sie nicht nur als kalte Mörderin darstellt.

 

Trinity 2.0

Tja, nicht nur Lara hat an sich gearbeitet, auch der allseits beliebte Trinity-Orden kann auf ein neues Arsenal zurückgreifen. Da wären Selbstverständlichkeiten wie der angepasste, südamerikanische Kampfanzug, oder aber die neue Recon-Einheit mit Thermal Visier, die Lara sogar im Gebüsch erkennen lassen, außer sie ist zusätzlich mit Matsch eingeschmiert, dann erschwert dies ihre Erkennung. Es gibt diesmal aber nicht nur schieswütige Kontrahenten, sondern auch alt-zivilisatorisch angepasste Einheiten, die mit Schläger und Bogen auf sie losgehen. Somit entsteht eine größere Vielfalt als in den Vorgänger, sowie ein neues Bild von der Organisation ansich.

Vorallem der Anführer, Dr. Dominguez hat weit mehr Persönlichkeit als jene Bosse in den Vorgängern. 

 

Oni, Untote, ?

Was bei einem mystischen Abenteuerspiel nicht fehlen darf sind einzigartige, magische Feinde, die ihre Altare und Tempel vor Eindringlingen beschützen. Waren es zuerst Samurai-Kämpfer und später Untote sind es jetzt die Yaasil. Vergleichen kann man sie mit Orks aus Herr der Ringe, deren Auftreten hat größe Ähnlichkeiten. Sie finden in diesem Spiel aber eine mMn viel bessere Platzierung und Stellung in der Geschichte. In den Vorgängerteilen kamen die besonderen Feinde immer eher zum Schluss, und verkamen gerne zu gewöhnlichen Gegnern.

 

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Beeindruckende Orte laden zum Entdecken und Staunen ein.

 

Soundtrack

Jeder Teil der Reboot-Trilogie wurde von verschiedenen Komponisten musiziert, darunter Jason Graves, Bobby Tahouri und jetzt Brian D’Oliveira. Während die frühere Musik eine große Aktions und Abenteuernote aufwies, ist die Musik von Brian mehr mystischer, spukiger und jagender. Sie passt perfekt zum Maya-Setting, aber man darf keine Aktionsgeladenen Stücke erwarten.

 

Kritik

Trotz dem es das für mich beste Tomb Raider Spiel der Trilogie ist, hat es dennoch schwächen, die den Spaß für mich dämpfen. Da ist zu Beginn das Ausweich- und Nahkampfsystem, das sich einfach nicht rund und organisch anfühlt. Während man bei anderen Spieln mit einer Rolle ausweicht oder mit jedem Knopfdruck einen Nahkampfmove ausführt, und so man stets das Gefühl der Kontrolle und Übersicht hat, komme ich mit dem TR-System nicht zurecht. Das Ausweichen beginnt mit einem Dash und dann mit einer Rolle. Der Dash dient zum Wechsel zwischen den Deckungen, um nicht sofort gesehen zu werden, doch hätte man hier eine extra-taste belegen können, die nur eine Rolle vollführen lässt, denn unter diesen Umständen ist es sehr schwer herauszufinden, wann der Momentum für den Konter ist, und wenn man denkt, man ist ausgewichen, trifft einem der Gegner trotzdem. Und von der plötzlichen Unübersichtlichkeit des Geschehens aufgrind der Kamera will ich nicht anfangen. Genauso der Nahkampf, es ist eine 2er Abfolge von Schlägen mit den Kletteräxten, aber mit Pause und ohne Kombo-Möglichkeiten, das heißt, das verkommt dann auch zur Glückssache zwischen Treffen und getroffen werden.

 

Dann ist in SotTR die Taschenlampe neu, die Lara aber automatisch aktiviert. Ich hatte schon genug Ecken, in denen ich gerne eine Taschenlampe gehabt hätte, aber da ich nicht selber entscheiden kann, wann ich sie einschalte, musste ich entweder näher zum Bildschirm oder an der Helligkeit schrauben. Ich habe da gerne selber die Kontrolle darüber.

 

Der dritte Punkt ist einer, der zwar verbessert wurde, aber immernoch ein Immersionsbrecher aus meiner Sicht ist, und das ist der Endboss-Kampf. Er ist zum Glück kein belangloser “Schieß dich durch viele Wellen zum Boss durch, nur um dann während des Bosskampfes erneut viele Wellen zu bekämpfen”-Kampf mehr, aber so wie die finale Konfrontation gestaltet wurde, ist das einfach unpassend gewesen. Ich habe sofort an das 1vs1 aus Uncharted 4 denken müssen, das einfach supergenial hier gepasst hätte. So aber ist das dennoch ein nerviger und würdeloser Kampf gewesen. Sehr schade.

 

Ein kleiner Punkt ist, dass selbst in der Mitte des Spiels noch gewisse Steuerungsmechaniken angezeigt werden (ich spiele auf Normal). Ich habe mich da schon sehr bevormundet gefühlt.

 

Und zuguter letzt fallen mir noch die Bewohner der Dörfer und Städte ein, in denen jeder Dritte gleich aussieht. Ein wenig mehr Abwechslung hätte hier auch drin sein müssen.

 

Fazit

So hätte das Tomb Raider Reboot meiner Meinung nach von Anfang an sein können: Weniger Aktion, mehr Erkunden und eine menschlichere Lara. Die neuen Schleich- und Klettermechaniken sind super in das Spiel integriert worden, die Geschichte rund um die Maya ist aufwendig und tiefgründig erzählt, wenn man nicht nur den Hauptmissionen folgt, und die Schauplätze sind ein wahrer Augen- und Ohrenschmaus. Ganz perfekt ist es nicht, einige Fehler fallen mMn schwer in’s Gewicht, die Ausgangsstellung ist aber eine Sehr Gute. Von mir aus kann Eidos gerne zukünftig mit Crystal am TR-Franchise arbeiten.

 

85/100

 

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  • KillzonePro, Broi!ler und Cantwait gefällt das

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